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El Cómic

Miedo de Javi Rodríguez

1 Cómic, definición.

2 Elementos de la narración en el cómic

  • Formatos
  • Estructura “externa”: viñeta, escena, secuencia
  • Planos. Ángulos
  • El texto: globos, cartelas, onomatopeyas

3 Otros recursos: líneas cinéticas, metáforas visuales. Código gestual.

1 Cómic, definición

Ya habíamos adelantado que no sólo el cine o la narración escrita ofrecen posibilidades a la hora de contar cosas que les suceden a unos personajes en un tiempo y en un espacio, también mediante imágenes fijas , como en el cómic, es posible también contar historias.

Definición.- El cómic, historieta o tebeo (de la revista española TBO) es un medio de expresión artística que se caracteriza por la integración de texto e imágenes. Se trata de una serie de dibujos que constituyen un relato, y que pueden llevar texto o no. Se suelen llamar también tebeo o cómic al libro que contiene las historietas. [En artículos encontraréis -si es que no lo revisastéis ya- un apartado titulado Cuando los cómics se llamaban tebeos, donde podreéis revisar también información sobre el TBO que dio origen al término en castellano]

2 Elementos de la narración en el cómic

De nuevo tenemos que tomar como referencia otros tipos de textos narrativos. El cómic comparte con los textos narrativos escritos elementos tales como personajes, narrador, punto de vista, tiempo, espacio, y la estructura. Pero también comparte elementos con la narrativa cinematográfica como los planos y los ángulos, por ejemplo.

Formatos Estas historietas pueden aparecer publicadas en distintos formatos generalmente derivadas de las condiciones de publicación. Así encontraremos:

  • Láminas, es decir, páginas enteras. Suele ser el formato utilizado cuando se quiere crear una historia completa que va a recogerse en un cómic-book o tebeo
  • Media página
  • Tira La tira es una sucesión de tres o cuatro viñetas alineadas horizontalmente y que se suelen publicar en prensa y con regularidad (diaria, semanalmente) Pueden ser humorísticas, pero no necesariamente. Estas tiras, en numerosas ocasiones, acaban por recopilarse en libros aunque hayan sido creadas cada una de manera independiente.

Estructura externa: Viñetas, escenas, secuencias Un cómic de cierta extensión, que nos narra una historia completa, mantiene una estructura “interna” similar a los textos narrativos y a los cinematográficos: planteamiento, nudo, desenlace. Pero también, externamente coincide en gran medida con la de la narración cinematográfica.

  • Viñetas. Si en el cine la unidad más pequeña en que se puede dividir la película es el plano, es decir el fotograma, en el cómic es la viñeta. La viñeta ha de ser expresiva en sí misma y en relación a las demás porque el paso de una viñeta a otra hace progresar la acción. La lectura de las viñetas tiene también unas normas o reglas de lectura. En la cultura occidental, las viñetas se leen normalmente de izquierda a derecha y de arriba abajo para representar un orden en lahistoria. Eso pasa en la mayoría de los países, aunque no en todos, pues en países con la escritura de derecha a izquierda las viñetas se leen de derecha a izquierda (sentido en el que también se pasan las páginas) y de arriba abajo. (Los manga)

  • Las viñetas, tradicionalmente cuadrangulares, a partir de los años sesenta del siglo pasado, empiezan a experimentar con formas más irregulares en un intento de escapar de la monotonía. La primera viñeta, la de presentación, es generalmente más grande que el resto, pudiendo llegar incluso a ocupar la página entera. Tiene la finalidad de darnos el mayor numero de datos posibles para que entremos en la historia.

La familia Castañón, de Ígor Medio

  • Escenas. Como en el cine, la suma de viñetas situadas en los mismos escenarios, constituyen una escena.

  • Secuencia. Una secuencia es un grupo de viñetas, en una o más escenas, que tienen relación entre sí. Con frecuencia, las secuencias, van a su vez agrupadas en páginas.

Planos. Ángulos En el cómic poemos hablar de los mismos tipos de planos y de angulaciones o puntos de vista que ya habíamos revisado al hablar de la narración cinematográfica. No parece, pues necesario repetir la explicación. Sí hemos de tener en cuenta que, como en el cine, cada viñeta se plantea un encuadre, o lo que es lo mismo qué información visual va a mostrar, qué vamos a ver dibujado. El tipo de encuadre seleccionado responde siempre a una intención dramática y estética, porque, como en el cine, la misma historia puede ser contada con encuadres y angulaciones distintas.

Ya sabemos que podemos hablar de: plano detalle, primer plano, plano medio, plano americano y plano general. Y de puntos de vista o ángulaciones como: normal, picado, contrapicado, nadir, cenital, subjetivo y aberrante.

El texto El texto del cómic recoge el diálogo pero también pensamientos o palabras del narrador, si lo hay e incluso representaciones de ruidos de la realidad -las onomatopeyas-. La palabra escrita no es sino la representación visual de lo que hablamos y eso en el cómic cobra gran importancia. La tipografía, es decir, el tipo de letra escogido puede adquirir también un significado.

  • El diálogo Los diálogos de los personajes, las frases de los personajes, pueden recogerse en las viñetas mediante los bocadillos. El bocadillo, también llamado globo, puede adquirir formas diversas, también con significado diverso, como seguramente ya sabéis, y un apéndice indica el personaje que habla, llamado rabillo o delta.

  • El narrador Además de los globos, en los cómics, podemos encontrarnos con textos que aclaran o amplían la historia y que se llaman cartelas o cartuchos y que actúan como si fuera la voz en off del narrador. Las cartelas, por lo general tienen formas geométricas, frecuentemente rectangulares, y se sitúan en los extremos de las viñetas. Los cartuchos son un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. También de este elemento puede haber versiones distintas, así, por ejemplo, si nos narra un acontecimiento muy lejano en el tiempo, la cartela puede tener forma de pergamino.

Cartucho (W. Eisner)

Cartelas (pincha para ampliar)

  • Las onomatopeyas son palabras que a pesar de no reconocerlas, todos entendemos. Son transcripciones más o menos fieles de sonidos. Son onomatopeyas por lo tanto: ¡Tan, tan! Para describir el tañer de la campana, ¡Boom! Para una explosión … Son muy abundantes en las viñetas; pueden estar o no dentro de globos y frecuentemente, van acompañadas de líneas cinéticas. Muchas de ellas provienen del inglés: Crack: quebrar, crujir. Splash: salpicar, chapotear. Click: sonar con uno o más golpes. Sniff: olfatear. Glup: engullir, tragar…

3 Otros recursos: líneas cinéticas, metáforas visuales.
Códigos gestuales.

En el cómic, además de los elementos que hemos ido revisando, otros elementos del lenguaje de la imagen, cobran importancia y dotan de significados a la historia que nos están contando. Así líneas cinéticas, gestos y metáforas visuales.

  • Líneas cinéticas Los elementos cinéticos, líneas curvas o quebradas, se utilizan en el cómic para indicar el movimiento y pueden adoptar formas muy diversas.

  • Metáforas visuales componen otro de los recursos expresivos que el cómic puede utilizar y traducen al lenguaje plástico expresiones que por lo general están ya en el verbal. Como por ejemplo, dormir como un tronco, tener una idea luminosa, ver las estrellas…

  • Códigos gestuales Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes. Algunos de los elementos de dicho código pueden ser: Cabello erizado: terror, ira, cólera. Cejas altas: sorpresa. Cejas fruncidas: enfado, preocupación. Ojos muy abiertos: sorpresa. Ojos cerrados: sueño, confianza. Ojos desorbitados: cólera, terror. Nariz oscura: borrachera, frío. Boca muy abierta: sorpresa. Boca sonriente: complacencia, confianza. Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre. Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera… (Los gestos pueden lógicamente no indicarse solo en el rostro sino también en la postura del cuerpo)

Tin tin de Hergé

Y como enlace al siguiente tema al que vamos a dedicar un breve espacio, la publicidad, un ejemplo de cómo el cómic también se utiliza como recurso en la imagen en movimiento: el último anuncio de Heineken, con sus cartelas, onomatopeyas, metáforas visuales…

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